Gamification ist ein relativ neuer Trend, der eine Aktivität in ein lustiges Spiel verwandeln kann. Dieser Ansatz kann in Unternehmen, in Bildungseinrichtungen - in jedem Bereich unseres Lebens angewendet werden.
Gamification oder Gamification (aus dem Englischen. Gamification, game - a game) kam vor nicht allzu langer Zeit aus dem Westen zu uns. Sein Wesen besteht darin, Elemente eines Computerspiels in verschiedene Bereiche der menschlichen Interaktion zu bringen und die Zufriedenheit mit deren Aktivitäten zu steigern.
Gamification drückt sich in der Einbeziehung von Menschen aus, um verschiedene Probleme / Aufgaben zu lösen und kann nicht nur in beliebigen Programmen und Online-Ressourcen verwendet werden, beispielsweise in der Ausbildung, sondern auch in der Arbeit / im Studium. Für die Durchführung bestimmter Aktionen erhalten die Teilnehmer Boni, Spielwährung, die beispielsweise ausgegeben werden können, um eine Prüfungsfrage auszuschließen, wenn es um Bildung geht usw.
Der Prozess der Durchführung von Aktionen ist meistens wie eine Quest aufgebaut - eine bestimmte Kette von Aufgaben. Anreize für Spieler können sowohl das Erreichen bestimmter Ziele bis zum Ende des "Spiels" sein, als auch das einfache Erfüllen der Aufgabe aufgrund der Quest nach deren Abschluss.
Generell ermöglicht Gamification in einer mehr oder weniger entspannten Atmosphäre, Ziele im Einsatzgebiet zu erreichen. Dabei ist jedoch zu berücksichtigen, dass jede Innovation von den Menschen unterschiedlich wahrgenommen wird. Gamification kann bei Studenten gut funktionieren, scheitert aber bei der älteren Bevölkerung komplett. Um dies zu verhindern, müssen die Organisatoren von Aktivitäten mit diesem Ansatz verstehen, was sie damit erreichen wollen, und den Spielern die Spielregeln und den Zweck des Spiels klar erklären.
Gamification ist mittlerweile in kommerziellen Organisationen im Ausland weit verbreitet, ihr Ziel ist es, Kunden zu gewinnen und zu binden. Einfache Routinehandlungen lösen bei Verbrauchern meist keine positiven Gefühle aus. Um die emotionale Beteiligung zu erhöhen, erfinden Organisationen verschiedene interaktive Aufgaben, fördern die Interaktion von Kunden und deren Websites mit sozialen Netzwerken und erhöhen so den Konsum von Waren und Dienstleistungen.